REGULAMENTO

1. Informações Gerais

1.1. O SUPER FESTIVAL DE ROBÓTICA, organizado pela VIAMAKER® Education é um evento aberto ao público e conta com vagas limitadas por ordem de inscrição, sendo que o evento é exclusivo para participantes do Programa ASTROMAKER® em posse do material 2024 e devidamente cadastrados na Plataforma Digital VIAMAKER®; portanto, é imprescindível a regularização desses vínculos.

1.2. As duas edições ocorrem de maneira PRESENCIAL e terão um total de 108 equipes inscritas, divididas da seguinte maneira: 84 equipes inscritas, sendo 42 equipes para o segmento Ensino Fundamental I (anos iniciais) e 42 equipes para os segmentos Ensino Fundamental II (anos finais) e Ensino Médio, com duas vagas por segmento reservadas para equipes internacionais, no SUPER FESTIVAL DE ROBÓTICA SOROCABA - SP; e 24 equipes inscritas, sendo 12 equipes para o segmento Ensino Fundamental I (anos iniciais) e 12 equipes para os segmentos Ensino Fundamental II (anos finais) e Ensino Médio no SUPER FESTIVAL DE ROBÓTICA PERUÍBE - SP. Os colégios parceiros podem indicar uma equipe por segmento para representá-los em uma edição do evento. É possível inscrever dois segmentos em uma edição ou um segmento em cada edição, porém, o mesmo segmento não pode participar das duas edições. É obrigatório ser um colégio parceiro ativo, sem pendências financeiras e contratuais no programa de educação tecnológica ASTROMAKER®.

1.3. O SUPER FESTIVAL DE ROBÓTICA SOROCABA - SP será realizado no dia 31 de agosto de 2024, das 8h às 18h para o segmento Fundamental I (anos iniciais) e no dia 01 de setembro de 2024, das 8h às 18h para os segmentos Fundamental II (anos finais) e Ensino Médio, no Parque Tecnológico de Sorocaba. situado na Avenida Itavuvu, nº 11.777, no Jardim Santa Cecília, em Sorocaba/SP.

1.4. SUPER FESTIVAL DE ROBÓTICA PERUÍBE - SP será realizado no dia 09 de novembro de 2024, das 8h às 18h para todos os segmentos no Colégio Objetivo de Peruíbe, localizado na Rua Prudente de Moraes, 1172, Jardim Ribamar, Peruíbe, SP. No Super Festival de Robótica Peruíbe - SP os desafios e atividades para o Fundamental I (anos iniciais) acontecem no período da manhã (das 8h às 12h), enquanto as dinâmicas do Fundamental II (anos finais) e Ensino Médio acontecem no período da tarde (das 14h às 18h).

1.5. No SUPER FESTIVAL DE ROBÓTICA SOROCABA - SP existem duas categorias diferentes para cada segmento, sendo as categorias WEDO e ESSENTIAL para o Fundamental I, e EV3 e PRIME para Fundamental II e Ensino Médio. Cada categoria possui premiações específicas. Para as duas edições do SUPER FESTIVAL DE ROBÓTICA, as equipes poderão se inscrever em apenas UMA categoria em cada segmento, ou seja, uma escola pode levar apenas UMA equipe de UMA categoria em cada segmento por dia de evento. As categorias são escolhidas no momento da inscrição. Apenas as categorias WEDO e EV3 estarão presentes no SUPER FESTIVAL DE ROBÓTICA PERUÍBE – SP.

1.6. Para o SUPER FESTIVAL DE ROBÓTICA SOROCABA - SP, é necessário um mínimo de 4 equipes inscritas numa só categoria para que as premiações sejam separadas por categoria. Caso contrário, todas as equipes competirão pelas mesmas premiações independente do conjunto tecnológico utilizado.

1.7. A equipe que estiver inscrita em uma categoria e comparecer ao dia do evento com um conjunto tecnológico divergente ao da categoria escolhida poderá participar do evento mediante disponibilidade de mesas, a ser analisada no dia do evento.

1.8. Em hipótese alguma, no dia do evento em qualquer uma das duas edições, a VIAMAKER® Education realizará o empréstimo de materiais tais como computadores, porta-banners, conjuntos tecnológicos, entre outros.

1.9. A VIAMAKER® Education não se responsabiliza por itens ou materiais deixados nos locais dos eventos.

1.10. O modelo de cronograma SEM AS EQUIPES para o SUPER FESTIVAL DE ROBÓTICA SOROCABA - SP encontra no ANEXO I do regulamento. Ele NÃO REPRESENTA o horário em que uma equipe inscrita terá suas atividades, mas sim a visão geral da divisão das equipes por evento. O check-in das equipes para o evento, nos dois dias, será das 07h30min às 08h15min. O cronograma para o SUPER FESTIVAL DE ROBÓTICA PERUÍBE – SP será disponibilizado em breve.

1.11. O cronograma com as demais atividades que serão disponibilizadas ao longo dos eventos estará disponível em breve no site festivalderobotica.com.

1.12. Todas as escolas parceiras que utilizam o programa ASTROMAKER® podem participar do SUPER FESTIVAL DE ROBÓTICA, independente do país e/ou região na qual estão localizadas, contudo, o evento será executado e narrado em português brasileiro.

2. Formação das equipes

É permitido que estudantes de diferentes salas e anos integrem uma equipe, desde que pertençam ao mesmo segmento. Cada equipe deverá escolher um nome para representá-los no evento. Além dos estudantes, integram a equipe um técnico e um mentor.

O técnico será responsável pela organização e condução do time como um todo. Deverá ser nomeado como técnico um dos professores de educação tecnológica do colégio, que estejam diretamente conectados com um de nossos programas na escola.

O mentor da equipe é um adulto disposto e motivado a orientar/auxiliar a equipe durante a temporada de descoberta e exposição (nenhuma experiência técnica especial é necessária) no dia do evento. O mentor não necessariamente precisa ser funcionário do colégio da equipe.

É preciso diversidade! Todas as habilidades são bem-vindas e necessárias. No que seu estudante é bom? Ele certamente te surpreenderá com competências que você nem sequer imaginava! O importante é que tenham o desejo de aprender uns com os outros e de trabalhar em equipe.

2.1. Fundamental I (anos iniciais)

As equipes participantes deverão conter, no mínimo, 4 (quatro) integrantes e, no máximo, 6 (seis), estando entre o 1º e o 5º ano do Ensino Fundamental, não sendo permitida a inscrição de equipes com números inferiores ou superiores aos mencionados. Entre os integrantes das equipes, dois ficarão responsáveis pelos desafios de mesa e, o restante (dois ou quatro alunos), ficará responsável pelas apresentações de pesquisa.

2.2. Fundamental II (anos finais) e Ensino Médio

As equipes participantes deverão conter, no mínimo, 6 (seis) integrantes e, no máximo, 10 (dez), estando entre o 6º ano do Ensino Fundamental e o 3º ano do Ensino Médio, não sendo permitida a inscrição de equipes com números inferiores ou superiores aos mencionados. Entre os integrantes das equipes, dois ou quatro ficarão responsáveis pelos desafios de mesa e, o restante, ficará responsável pelas apresentações de pesquisa.

3. Solicitação de inscrição

Conforme cláusulas 1.2 e 1.5, cada escola/colégio poderá inscrever apenas uma equipe por segmento, e em apenas uma categoria, sendo que os estudantes devem pertencer ao mesmo segmento e o mesmo segmento não pode participar das duas edições.

A intenção de inscrição estará liberada a partir do dia 20 de maio de 2024 através do link: festivalderobotica.com. Lembrando que, para acesso, o professor/técnico terá que informar o e-mail do PERFIL ESCOLA (mesmo utilizado na Plataforma VIAMAKER®) e o CNPJ da Instituição. Neste primeiro momento, seguem os dados obrigatórios:

  • Nome completo do técnico;
  • E-mail do técnico;
  • Nome da equipe;
  • Foto.

IMPORTANTE: o técnico receberá a confirmação de inscrição por e-mail ou poderá verificar o status da sua equipe no painel de inscrição.

3.1. Data limite para solicitação de inscrição

O encerramento das vagas acontecerá no dia 30 de JUNHO de 2024, às 23h59, ou até atingirmos o limite de 104 vagas totais nas duas edições.

3.2. Informação dos integrantes

Após aprovação da inscrição, os técnicos devem completar todos os dados solicitados abaixo para cada integrante da equipe até o dia 06 de AGOSTO de 2024 para o SUPER FESTIVAL DE ROBÓTICA SOROCABA - SP, e até o dia 30 de SETEMBRO de 2024 para o SUPER FESTIVAL DE ROBÓTICA PERUÍBE - SP:

Nome completo do técnico, e-mail e foto; Nome completo do mentor, e-mail e foto;

Nome completo do estudante, e-mail, idade, QRCode e foto.

A equipe está sujeita à desclassificação caso a inscrição não seja concluída no período acima determinado. Diante da desclassificação, será acionada a equipe que estiver aguardando por ordem de inscrição na Lista de Espera.

Importante: a data limite para qualquer alteração ou substituição de integrantes da equipe é até o dia 06 de AGOSTO de 2024 para o SUPER FESTIVAL DE ROBÓTICA SOROCABA - SP, e até o dia 30 de SETEMBRO de 2024 para o SUPER FESTIVAL DE ROBÓTICA PERUÍBE - SP, independentemente da justificativa apresentada. Destacamos que existe um mínimo exigido de integrantes conforme mencionado na cláusula 2, que versa sobre a formação das equipes.

3.3. Foto solicitada

Todas as equipes terão uma arte personalizada em sua apresentação na data do evento e em mídias de comunicação da VIAMAKER®. Para tal, solicitamos que as fotos tenham bom enquadramento, boa iluminação e estejam com boa qualidade, nos moldes abaixo:

4. No que consiste o evento

Será um evento clássico de competição saudável, baseado em mostra de trabalhos dos estudantes. Por meio de um tema anual, os competidores recebem um desafio e constroem uma maquete para apresentação de uma pesquisa com ideias inovadoras acerca do tema apresentado.

Todo o trabalho da VIAMAKER®, em parceria com as instituições de ensino, ganha ainda mais sentido ao entender o que o projeto representou, como foi a jornada de descoberta e o que aprenderam. É por isso que entre as exigências está a confecção de um cartaz ilustrando as ideias e soluções apresentadas na pesquisa – esse cartaz também será apresentado aos juízes e pode ser apresentado aos espectadores (mais informações na cláusula 6).

Além da apresentação de pesquisas, as equipes participarão de uma competição de programação em mesas de desafio. Para isso, devem confeccionar e levar um robô para o SUPER FESTIVAL DE ROBÓTICA com seu respectivo conjunto tecnológico LEGO® Education, Tablet com carregador e pilhas (no caso do ENSINO FUNDAMENTAL ANOS INICIAIS) ou seu conjunto tecnológico LEGO® Education com carregador, tablet e notebook com carregador (no caso do ENSINO FUNDAMENTAL ANOS FINAIS e ENSINO MÉDIO) para possíveis adaptações técnicas durante as atividades.

Pode ou não haver um desafio surpresa antes da realização de cada round nas mesas de competição.

5. A temática do evento

5.1. A temática do evento será “INOVADORES CLIMÁTICOS”

TEXTO BASE:

No desafio proposto para este ano, as equipes participantes serão incumbidas de escolher um problema relacionado às mudanças climáticas e pesquisar seu impacto no ambiente e na sociedade. A partir disso, devem criar uma solução inovadora para os problemas identificados. No evento, as equipes apresentarão suas pesquisas e soluções aos juízes.

Para garantir a qualidade e eficácia dos projetos desenvolvidos pelos estudantes, sugerimos que as equipes sigam as etapas abaixo:

I. Identificação do problema: As equipes devem realizar uma pesquisa para identificar um problema relacionado às mudanças climáticas que afete uma área específica. Essa identificação requererá a análise de dados e estudos científicos, informações de fontes confiáveis e consultas a especialistas no assunto. A partir dessa análise, as equipes devem selecionar um problema climático que possa ser abordado de forma significativa.

II. Investigação dos esforços atuais: Em seguida, as equipes devem investigar os esforços em andamento para resolver o problema identificado. Isso envolverá a pesquisa de projetos, políticas, estratégias e tecnologias atualmente em uso para combater as mudanças climáticas. As equipes buscarão compreender as abordagens existentes, suas limitações e oportunidades de melhoria.

III. Criação de uma solução inovadora: Com base nas informações coletadas durante a investigação, as equipes devem conceber uma solução inovadora para o problema climático identificado. Essa solução deverá ser criativa, viável e eficaz. As equipes poderão aplicar conhecimentos científicos, tecnológicos e engenhosos para desenvolver uma solução que tenha um impacto positivo e sustentável na mitigação ou adaptação às mudanças climáticas.

IV. Compartilhamento do projeto com a comunidade: As equipes terão a responsabilidade de compartilhar seu projeto com membros da comunidade escolar. Isso pode ser feito por meio de apresentações, exposições ou qualquer outra forma de divulgação que permita que outras pessoas conheçam o projeto, compreendam sua importância e possam se engajar nas ações contra as mudanças climáticas.

V. Apresentação no evento: Por fim, as equipes terão a oportunidade de apresentar todo o seu projeto durante o evento. Nessa ocasião, elas deverão demonstrar o trabalho realizado, destacar os principais aspectos da solução proposta, evidenciar os benefícios e impactos esperados e responder a questionamentos dos juízes. A apresentação no evento será uma oportunidade para as equipes demonstrarem sua capacidade de comunicação, trabalho em equipe e conhecimento sobre o tema.

Essas etapas abrangentes buscam garantir que as equipes desenvolvam projetos de alta qualidade, fundamentados em uma pesquisa sólida, criatividade e abordagens inovadoras. O desafio fornecerá uma plataforma para que as equipes explorem problemas relacionados às mudanças climáticas, promovam a conscientização na comunidade e contribuam com soluções efetivas para um futuro mais sustentável.

ODS 13: Ação contra a mudança global do clima.

O desafio proposto, relacionado à ação contra as mudanças climáticas, está diretamente alinhado com o Objetivo de Desenvolvimento Sustentável (ODS) número 13 estabelecido pela ONU, que visa a adotar medidas urgentes para combater a mudança do clima e seus impactos. O ODS 13 busca promover ações para reduzir as emissões de gases de efeito estufa, aumentar a resiliência aos impactos climáticos e integrar medidas de mudança climática nas políticas, estratégias e planejamentos nacionais.

Ao desenvolver projetos inovadores para resolver problemas relacionados às mudanças climáticas, as equipes participantes do desafio estão contribuindo diretamente para a consecução do ODS 13. Suas pesquisas, soluções e compartilhamento com a comunidade são exemplos concretos de ações voltadas para a mitigação dos efeitos das mudanças climáticas e a promoção de um desenvolvimento sustentável e resiliente.

Além disso, o ODS 13 também destaca a importância da conscientização e da educação sobre a mudança climática. Ao apresentar seus projetos durante o evento, as equipes têm a oportunidade de disseminar conhecimentos e sensibilizar as pessoas sobre a importância de agir contra as mudanças climáticas. Dessa forma, o desafio está alinhado não apenas com a mitigação climática, mas também com a educação e engajamento da sociedade.

O trabalho das equipes participantes, ao conectar-se com o ODS 13, fortalece os esforços globais para combater as mudanças climáticas, promover a sustentabilidade e aumentar a resiliência das comunidades. Essas ações contribuem diretamente para o alcance dos objetivos estabelecidos pela ONU e pela comunidade internacional, impulsionando um movimento global em direção à ação climática e à promoção de um ambiente saudável e sustentável.

5.2. Para as equipes do Ensino Fundamental I (anos iniciais), Fundamental II (anos finais) e Ensino Médio

O desafio de programação na mesa de competição seguirá a temática do evento, com missões relacionadas aos diferentes tópicos que podem ser abordados no tema.

A pesquisa das equipes, a maquete e o cartaz devem obedecer ao tema do evento.

O tempo para apresentação da pesquisa será de 5 minutos. Após esse tempo, os juízes poderão fazer rápidas perguntas e considerações sobre o trabalho para os estudantes.

6. Da apresentação da pesquisa

6.1. Para o segmento Fundamental I (anos iniciais)

As equipes devem levar para o SUPER FESTIVAL DE ROBÓTICA uma maquete e um cartaz que representem a pesquisa feita, ilustrando a problemática e as soluções inovadoras propostas pelos estudantes. A maquete deve ter um tamanho máximo somado de 120cm, podendo ser dividida em 40cm de altura, 40cm de largura e 40cm de profundidade ou em configurações diferentes, desde que respeitando a soma máxima, enquanto o cartaz deve ter as medidas com a soma máxima de 210cm, podendo ser dividido em 120x90cm ou em configurações diferentes, desde que respeitando a soma máxima.

A forma de confecção tanto da maquete quanto do cartaz fica a critério das equipes, e é imprescindível que ambos sejam feitos diretamente pelas mãos dos estudantes. Cartazes impressos ficarão sempre em segundo lugar no critério de desempate se comparados a cartazes feitos a mão pelos estudantes. Técnicos e mentores devem dar sugestões e ideias, mas não devem interferir na criatividade de seus estudantes. Equipes que apresentarem projetos claramente confeccionados por técnicos, mentores ou terceiros podem perder pontos em suas apresentações, a critério dos juízes.

A maquete construída pela equipe deve ser feita exclusivamente com peças LEGO® Education, independentemente do conjunto tecnológico utilizado, com exceção da base, que pode ser feita de materiais como papelão, isopor, MDF, entre outros. Os componentes eletrônicos utilizados devem ser exclusivamente do conjunto tecnológico LEGO® WeDo 2.0 OU LEGO® SPIKE Essential, a depender da categoria na qual a equipe está inscrita. Não há limite de peças e componentes eletrônicos, desde que a maquete não exceda o limite de tamanho indicado anteriormente.

A maquete poderá (ou não) ser motorizada, desde que os membros da equipe saibam manipular e explicar seu funcionamento. Maquetes que apresentarem automações e programações claramente interferidas por técnicos, mentores ou terceiros podem perder pontos em suas apresentações, a critério dos juízes. A maquete deverá ser algo referente ao que foi pesquisado e apresentado em seu cartaz, sendo que incoerências serão levadas em conta na avaliação.

Entre os integrantes da equipe, devem ser divididas as responsabilidades de atuação nas mesas de desafio e na apresentação de pesquisa, pois os dois podem acontecer ao mesmo tempo durante o evento. Logo, recomenda-se que técnico e mentor se dividam entre as responsabilidades de acompanhar a dupla responsável pelas mesas e acompanhar os estudantes responsáveis pela pesquisa.

Em resumo, para a apresentação será necessário:

  • Fazer uma pesquisa sobre o tema proposto, identificando um problema e propondo uma solução;
  • Produzir um cartaz para demonstrar as ideias inovadoras da equipe (imagens, desenhos, recortes e legendas são muito bem-vindos);
  • Desenvolver a maquete exclusivamente com peças LEGO® Education sobre o que foi pesquisado.

É importante que todos os membros da equipe que ficarem responsáveis pela pesquisa tenham conhecimento sobre todas as etapas do processo para que possam ter segurança e autonomia na apresentação.

6.2. Para os segmentos Fundamental II (anos finais) e Ensino Médio

As equipes devem levar para o SUPER FESTIVAL DE ROBÓTICA uma maquete e um cartaz que representem a pesquisa feita, ilustrando a problemática e as soluções inovadoras propostas pelos estudantes. A maquete deve ter um tamanho máximo somado de 120cm, podendo ser dividida em 40cm de altura, 40cm de largura e 40cm de profundidade ou em configurações diferentes, desde que respeitando a soma máxima, enquanto o cartaz deve ter as medidas com a soma máxima de 210cm, podendo ser dividido em 120x90cm ou em configurações diferentes, desde que respeitando a soma máxima.

A forma de confecção tanto da maquete quanto do cartaz fica a critério das equipes, e é imprescindível que ambos sejam feitos diretamente pelas mãos dos estudantes. Cartazes impressos ficarão sempre em segundo lugar no critério de desempate se comparados a cartazes feitos a mão pelos estudantes. Técnicos e mentores devem dar sugestões e ideias, mas não devem interferir na criatividade de seus estudantes. Equipes que apresentarem projetos claramente confeccionados por técnicos, mentores ou terceiros podem perder pontos em suas apresentações, a critério dos juízes.

A maquete construída pela equipe pode ser feita com qualquer tipo de material, porém, é OBRIGATÓRIA a utilização de peças LEGO® Education em conjunto com os demais materiais utilizados, independentemente do conjunto tecnológico. Os componentes eletrônicos utilizados devem ser exclusivamente do conjunto tecnológico LEGO® Mindstorms® EV3 OU LEGO® SPIKE Prime, a depender na categoria na qual a equipe está inscrita. Não há limite de peças, materiais e componentes eletrônicos, desde que a maquete não exceda o limite de tamanho indicado anteriormente.

A maquete poderá (ou não) ser motorizada, desde que os membros da equipe saibam manipular e explicar seu funcionamento. Maquetes que apresentarem automações e programações claramente interferidas por técnicos, mentores ou terceiros podem perder pontos em suas apresentações, a critério dos juízes. A maquete deverá ser algo referente ao que foi pesquisado e apresentado em seu cartaz, sendo que incoerências serão levadas em conta na avaliação.

Entre os integrantes da equipe, devem ser divididas as responsabilidades de atuação nas mesas de desafio e na apresentação de pesquisa, pois os dois podem acontecer ao mesmo tempo durante o evento. Logo, recomenda-se que técnico e mentor se dividam entre as responsabilidades de acompanhar a dupla responsável pelas mesas e acompanhar os estudantes responsáveis pela pesquisa.

Em resumo, para a apresentação será necessário:

  • Fazer uma pesquisa sobre o tema proposto, identificando um problema e propondo uma solução;
  • Produzir um cartaz para demonstrar as ideias inovadoras da equipe (imagens, desenhos, recortes e legendas são muito bem-vindos);
  • Desenvolver uma maquete sobre o que foi pesquisado que tenha, entre seus materiais, peças LEGO® Education.

É importante que todos os membros da equipe que ficaram responsáveis pela pesquisa tenham conhecimento sobre todas as etapas do processo para que possam ter segurança e autonomia na apresentação.

7. Dos materiais que as equipes podem e precisam levar ao SUPER FESTIVAL DE ROBÓTICA

7.1. Para as equipes do Ensino Fundamental I (anos iniciais)

Além dos materiais já citados no item 6.1, as equipes devem levar um robô previamente construído para participar dos desafios de programação em mesa de competição. O robô deve ser construído exclusivamente com peças LEGO® Education e, também, exclusivamente com componentes eletrônicos do conjunto tecnológico LEGO® WEDO 2.0, com no máximo um motor, um sensor e um bloco programável (smarthub) OU LEGO® SPIKE Essential, sem restrição de quantidade de motores, a depender da categoria na qual a equipe está inscrita. Também é recomendável que as equipes levem o conjunto tecnológico utilizado, Tablet com carregador e pilhas utilizadas na montagem do robô (se necessário) caso alterações sejam necessárias na hora do evento.

Além destes materiais, as equipes podem levar com seus integrantes ou suas torcidas, instrumentos, cartazes e outros itens para apoiar os competidores.

7.2. Para as equipes do Ensino Fundamental II (anos finais) e Ensino Médio

Além dos materiais já citados no item 6.2, as equipes devem levar um robô previamente construído para participar dos desafios de programação em mesa de competição. O robô deve ser confeccionado exclusivamente com peças LEGO® Education e, também, exclusivamente com componentes eletrônicos do conjunto tecnológico LEGO® Mindstorms Education EV3, com, no máximo, um bloco programável (Bloco EV3), que pode ter todas as suas 8 portas ocupadas (A, B, C e D e 1, 2, 3 e 4) OU LEGO® SPIKE Prime, com no máximo um bloco programável (Hub) e que pode ter todas suas 6 portas ocupadas (A, B, C, D, E e F), a depender da categoria na qual a equipe está inscrita. Também é recomendável que as equipes levem o conjunto tecnológico utilizado com carregador, Tablet e Notebook com carregador utilizado na montagem do robô caso alterações sejam necessárias durante o evento.

Além desses materiais, os integrantes da equipe e torcedores podem levar instrumentos, cartazes e outros itens para apoiar os competidores.

8. Regras, treinos, pontuação e penalidades dos desafios de programação

Regras em geral que envolvem penalidades nos desafios de programação são: tocar no robô fora da base de segurança, utilizar palavras de baixo calão e interferir diretamente no desafio de outra equipe.

Todos os juízes do evento possuem AUTORIDADE TOTAL em suas decisões e não devem ser interrompidos durante suas funções por técnicos e mentores. Todos os questionamentos que surgirem devem ser esclarecidos com os juízes-chefe do evento, que estarão devidamente uniformizados.

As equipes terão tempo para realizar ajustes finos nas mesas de competição, sendo supervisionadas por um juiz, e poderão ter apoio do professor/técnico. Neste espaço eles poderão fazer testes, ajustar programação e alterações no robô.

8.1. Sobre o PIT

Haverá um local destinado a cada equipe. Lá será montado um espaço para que os alunos possam apresentar seus trabalhos para as demais equipes, contudo, NÃO É PERMITIDA a entrada de pais, responsáveis ou estudantes e funcionários dos colégios que não estejam cadastrados como membros da equipe. Reservamos também um horário para apresentação do trabalho aos juízes de pesquisa, o qual será informado com no cronograma para que as equipes possam se preparar para a apresentação avaliativa.

8.2. Conexão dos Robôs

Em caso de paralisação do robô por problemas de pilhas ou baterias, a equipe terá o tempo do round para substituí-las.

Os protótipos EV3 ou Prime devem ter suas programações transferidas via cabo USB ou Bluetooth nos ROUNDS TREINO, contudo, nos ROUNDS OFICIAIS, sua execução deve acontecer diretamente no bloco, tendo a função Bluetooth desligada.

8.3. Base

É o local de saída do robô, neste espaço os estudantes podem tocar, modificar posições, e fazer qualquer tipo de alteração. Uma equipe pode desligar o robô e deixá-lo onde estiver sem penalidade caso seja de sua estratégia. Quanto ao tamanho do robô, ele deverá caber por inteiro dentro da base que possui 30cm de raio (semicírculo) para equipes de Fundamental I e 40cm de raio (semicírculo) para equipes de Fundamental II e Ensino Médio.

Caso o tempo acabe durante o round, mas o robô esteja em percurso e finalize uma missão, ela será validada.

8.4. Planejamento

As equipes terão inicialmente um tempo pré-determinado para planejamento, isso deverá acontecer em seu respectivo PIT (Espaço para equipe fazer seus testes). Neste espaço o técnico poderá auxiliar sua equipe, assim como nos treinos oficiais. Não será permitido a entrada de pais ou responsáveis no espaço de treinos

9. Classificação e premiações

Existem diferentes premiações ao longo do SUPER FESTIVAL DE ROBÓTICA.

9.1. Para as equipes do Ensino Fundamental I (anos iniciais)

9.1.1. Eleitos pelos juízes ao avaliar as pesquisas, separadas por categoria:

  • PRÊMIO IDEIAS INOVADORAS: equipe que mostrar a melhor ideia inovadora em sua pesquisa, com definição clara do que foi pesquisado, mostrando novos argumentos para realizar a investigação de forma inovadora, além da profundidade do que foi pesquisado, estudado e apresentado.
  • PRÊMIO DESIGN MAKER: equipe que construir e apresentar a melhor maquete e cartaz, que apresentem relação entre eles, com boa decoração, fácil entendimento das informações e mostrando itens e fontes de pesquisa de acordo com o tema pesquisado.
  • PRÊMIO APRESENTAÇÃO INSPIRADORA: equipe que tiver a melhor apresentação oral, em que houve organização, imaginação e transmissão da mensagem de forma clara, objetiva, fazendo com que todos entendam o que foi pesquisado e demonstrando a melhor união, engajamento e real espírito de trabalho em equipe durante a apresentação dos trabalhos.

9.1.2. No torneio “DESAFIO ASTROMAKER®

No DESAFIO ASTROMAKER® para as equipes do Ensino Fundamental I (anos iniciais), as colocações são dadas diretamente pelas pontuações feitas nos três rounds de competição (maior pontuação entre os três rounds, seguindo os critérios de desempate), e são separadas entre as categorias, logo, não há semifinal e final.

9.1.3. Cada colocação nos desafios de mesa, em cada categoria, receberá, entre 1º, 2º e 3º colocados, 1 (um) troféu para a escola/colégio.

9.2. Para as equipes do Ensino Fundamental II (anos finais) e Ensino Médio

9.2.1. Eleitos pelos juízes ao avaliar as pesquisas, separadas por categoria:

  • PRÊMIO IDEIAS INOVADORAS: equipe que mostrar a melhor ideia inovadora em sua pesquisa, com definição clara do que foi pesquisado, mostrando novos argumentos para realizar a investigação de forma inovadora, além da profundidade do que foi pesquisado, estudado e apresentado.
  • PRÊMIO DESIGN MAKER: equipe que construir e apresentar a melhor maquete e cartaz, que apresentem relação entre eles, com boa decoração, fácil entendimento das informações e mostrando itens e fontes de pesquisa de acordo com o tema pesquisado.
  • PRÊMIO APRESENTAÇÃO INSPIRADORA: equipe que tiver a melhor apresentação oral, em que houve organização, imaginação e transmissão da mensagem de forma clara, objetiva, fazendo com que todos entendam o que foi pesquisado e demonstrando a melhor união, engajamento e real espírito de trabalho em equipe durante a apresentação dos trabalhos.

9.2.2. No torneio “DESAFIO ASTROMAKER®

No DESAFIO ASTROMAKER®, para as equipes do Ensino Fundamental II (anos finais) e Ensino Médio, as colocações são dadas diretamente pelas pontuações feitas nos três rounds de competição (maior pontuação entre os três rounds, seguindo os critérios de desempate), e são separadas entre as categorias, logo, não há semifinal e final.

9.2.3. Cada colocação nos desafios de mesa, em cada categoria, receberá, entre 1º, 2º e 3º colocados, 1 (um) troféu para a escola/colégio.

9.3. Demais Premiações

9.3.1. SUPER FESTIVAL DE ROBÓTICA SOROCABA - SP

Para ambos os segmentos, as equipes ainda podem conquistar as seguintes premiações:

  • PRÊMIO INTEGRAÇÃO: equipe que mostrar maior colaboração com as demais equipes, sendo mais prestativa, gentil e respeitosa com os outros grupos (a partir de votação feita pelas equipes). Esta premiação não é separada entre categorias.
  • PRÊMIO ANIMAÇÃO E ENTUSIASMO: equipe que se mantiver mais divertida no dia, com atitudes positivas e contagiantes (a partir de votação feita pelas equipes). Esta premiação não é separada entre categorias.
  • PRÊMIO EQUIPE MAIS SOLIDÁRIA: será premiada a equipe que trouxer mais alimentos (peso total). Esta premiação não é separada entre categorias.
  • PRÊMIO INTERNET: será premiada a equipe que receber mais votos no sistema online disponibilizado na data do evento. Esta premiação não é separada entre categorias.
  • PRÊMIO “TEAM'S CHOICE”: serão entregues 3 (TRÊS) premiações nas categorias IDEIAS INOVADORAS, DESIGN MAKER e APRESENTAÇÃO INSPIRADORA mediante votação das demais equipes do evento. Esta premiação não é separada entre categorias.
  • PRÊMIO ESTRELA INICIANTE: será premiada a equipe que, participando pela primeira vez no evento, tiver a maior pontuação no DESAFIO ASTROMAKER®, seguindo os mesmos critérios de desempate. Caso não exista nenhuma equipe que participa do evento pela primeira vez, a premiação será dada para a equipe com a menor média de idade com a maior pontuação no DESAFIO ASTROMAKER®, seguindo os demais critérios de desempate. Esta premiação não é separada entre categorias.

9.3.2. SUPER FESTIVAL DE ROBÓTICA PERUÍBE- SP

Para ambos os segmentos, as equipes ainda podem conquistar as seguintes premiações:

  • PRÊMIO INTEGRAÇÃO: equipe que mostrar maior colaboração com as demais equipes, sendo mais prestativa, gentil e respeitosa com os outros grupos (a partir de votação feita pelas equipes). Esta premiação não é separada entre categorias.
  • PRÊMIO ANIMAÇÃO E ENTUSIASMO: equipe que se mantiver mais divertida no dia, com atitudes positivas e contagiantes (a partir de votação feita pelas equipes). Esta premiação não é separada entre categorias.
  • PRÊMIO INTERNET será premiada a equipe que receber mais votos no sistema online disponibilizado na data do evento. Esta premiação não é separada entre categorias.
  • PRÊMIO “TEAM'S CHOICE”: serão entregues 3 (TRÊS) premiações nas categorias IDEIAS INOVADORAS, DESIGN MAKER e APRESENTAÇÃO INSPIRADORA mediante votação das demais equipes do evento. Esta premiação não é separada entre categorias.
  • PRÊMIO ESTRELA INICIANTE: será premiada a equipe que, participando pela primeira vez no evento, tiver a maior pontuação no DESAFIO ASTROMAKER®, seguindo os mesmos critérios de desempate. Caso não exista nenhuma equipe que participa do evento pela primeira vez, a premiação será dada para a equipe com a menor média de idade com a maior pontuação no DESAFIO ASTROMAKER®, seguindo os demais critérios de desempate. Esta premiação não é separada entre categorias.

9.4. Orientações gerais a respeito do “DESAFIO ASTROMAKER®

DISCOS DE PRECISÃO: Toda vez que o robô for tocado fora da base ou caso o robô da equipe danifique uma missão, um disco de precisão será removido. Cada equipe começa com 6 discos de precisão que fornecem um bônus na pontuação e, a cada disco removido, uma quantidade específica de pontos é retirada deste bônus.

ANULAÇÃO DA MISSÃO: Caso uma missão seja danificada pelo robô ou um estudante interfira diretamente na missão com suas mãos ou qualquer coisa que não seja o protótipo, um disco de precisão será removido e a missão estará imediatamente anulada, não podendo mais ser pontuada no round em questão.

CRITÉRIOS DE DESEMPATE GERAL NOS ROUNDS OFICIAIS: Os seguintes critérios são utilizados para desempate nos rounds oficiais:

  1. Maior nota dos rounds oficiais;
  2. Segunda maior nota dos rounds oficiais;
  3. Terceira maior nota dos rounds oficiais;
  4. Mais discos de precisão na mesa;
  5. Tempo de realização do round (caso todas as missões sejam feitas);
  6. Menor média de idade dos estudantes (a equipe mais nova possui vantagem);

9.5. Orientações Gerais sobre as Premiações

9.5.1. As PREMIAÇÕES DE PESQUISA serão divididas no SUPER FESTIVAL. Cada uma (Ideias Inovadoras, Design Maker e Apresentação Inspiradora) terá 1 (UMA) PREMIAÇÃO PARA CADA CATEGORIA, tanto para equipes de Fundamental I quanto para equipes de Fundamental II e Ensino Médio.

9.5.2. O total de premiações é de 20 POR DIA no SUPER FESTIVAL DE ROBÓTICA SOROCABA - SP (1º, 2º e 3º colocado de mesa por categoria (6); prêmios Ideias Inovadoras, Design Maker e Apresentação Inspiradora por categoria (6); 3 premiações Team’s Choice (3) e prêmios estrela iniciante, internet, integração, equipe mais solidária e animação e entusiasmo (5)). Caso o quantitativo mínimo de uma categoria não seja atingido, o total será de 14 POR DIA.

9.5.3. O total de premiações pode ser de até 13 POR PERÍODO no SUPER FESTIVAL DE ROBÓTICA PERUÍBE - SP (1º, 2º e 3º colocado de mesa (3); prêmios Ideias Inovadoras, Design Maker e Apresentação Inspiradora (3); 3 premiações Team’s Choice (3) e prêmios estrela iniciante, internet, integração e animação e entusiasmo (4)).

9.5.4. As premiações de pesquisa eleitas pelos juízes NÃO SÃO CUMULATIVAS, ou seja, uma equipe pode receber APENAS UMA premiação entre as categorias IDEIAS INOVADORAS, DESIGN MAKER e APRESENTAÇÃO INSPIRADORA.

9.5.5. A premiação TEAM'S CHOICE não é cumulativa, sendo assim, uma equipe pode receber APENAS UMA das três premiações eleitas pelas equipes nessa categoria. Caso uma equipe fique em primeiro lugar nas três premiações, ela receberá uma das três após deliberação dos juízes e os segundos colocados das demais premiações receberão os outros dois prêmios, salvo ausência de segundos ou terceiros colocados.

9.5.6. As premiações de PESQUISA e TEAM'S CHOICE são cumulativas, ou seja, caso uma equipe eleita pelos juízes para a premiação de pesquisa seja eleita também pelas equipes, ambas as premiações serão dadas para a equipe, respeitando o informado nos itens 9.5.5 e 9.5.6.

9.5.7. As premiações ESTRELA INICIANTE, INTEGRAÇÃO, ANIMAÇÃO E ENTUSIASMO, EQUIPE MAIS SOLIDÁRIA e INTERNET são cumulativas entre si e com outras premiações, logo, uma equipe pode receber uma ou mais dessas premiações, UMA premiação do DESAFIO ASTROMAKER®, UMA premiação de pesquisa e UMA premiação da categoria TEAM'S CHOICE.

9.5.8. Detalhes sobre os procedimentos de avaliação das pesquisas se encontram no ANEXO II deste regulamento.

9.6. Sobre o objetivo das premiações

Embora haja várias premiações para recompensar equipes que se mais se destacaram, o objetivo principal do torneio é que os estudantes retornem para seus lares extasiados por terem participado de um evento que os proporcionou experiências diversamente inspiradoras, gerou oportunidades de conhecer novas pessoas e fazer novas amizades, ensinou o valor do trabalho em equipe, desenvolveu a capacidade de identificar problemas e provar soluções e, aos poucos, as preparou para crescer com consistência e segurança, tendo certeza de que são capazes e fundamentais para construir um futuro cheio de novas possibilidades. É importante que o técnico e o mentor trabalhem esses valores com a equipe nos treinos antecedentes ao torneio.

10. Reunião de técnicos e mentores

As reuniões de técnicos e mentores serão realizadas online na semana anterior ao evento. Serão dois períodos em que técnicos e mentores podem escolher participar e tirar todas as suas dúvidas a respeito do evento. Os links para inscrição nas reuniões serão enviados pela equipe VIAMAKER® aos representantes de cada escola e serão atualizados neste regulamento a partir do dia 01 DE JULHO DE 2024.

11. Como realizar a pesquisa e treinar para o evento

Este é um trabalho que poderá ser feito no decorrer da própria aula, mas, caso seja necessário um tempo adicional, os estudantes poderão se reunir em período extraclasse. Essas reuniões, além de aumentarem o vínculo, também podem agilizar o andamento do projeto. Ressaltamos que os estudantes deverão fazer a pesquisa, construir a maquete e produzir o cartaz.

É recomendável que os treinos para as atividades de programação em mesa de desafio sejam feitos, se possível, em horários extraclasse, para que os integrantes da equipe possam se reunir, se engajar e ter mais sintonia no momento da competição.

12. Realizando seletivas e montando uma equipe

Considere os conteúdos desse tópico apenas como sugestões, não como regras.

Caso queiram, as escolas participantes podem realizar seletivas para que todos os seus estudantes tenham a chance de participar do evento. O modelo de seletiva pode ser decidido pelo colégio ou alinhado com o auxílio de um Orientador Educacional.

Sugerimos que haja diversidade de idades nas equipes, principalmente considerando a longevidade do grupo para participar de competições futuras. Por exemplo: no Fundamental I (anos iniciais), uma equipe de seis estudantes pode ter dois estudantes mais novos, de 6 ou 7 anos, dois entre 8 e 9, e dois com 10 anos. Assim, os estudantes mais velhos podem ter a chance de participar e passar sua experiência aos mais novos que os acompanharão e darão continuidade ao legado da equipe na escola.

Da mesma forma, uma equipe do Fundamental II (anos finais) e Ensino Médio que possui entre seis e dez integrantes pode ter dois integrantes de 11 anos, dois de 12, dois de 13, dois de 14 e dois entre 15 e 16 anos, considerando que os mais velhos podem passar a experiência aos mais novos que serão os futuros líderes da equipe.

13. Sobre a torcida e as vestimentas

É aconselhável que a equipe venha acompanhada de uma torcida, sendo ela formada por pais, outros alunos e interessados pelo torneio. A torcida poderá auxiliar a equipe por incentivar a darem o melhor de si, patrocinando a equipe com camisetas, bonés, adereços e outras coisas que achar necessário, dentre muitas outras formas de ajuda.

Não é obrigatório o uso de uma vestimenta confeccionada especificamente para o evento. Desde que os alunos estejam com o uniforme do colégio para identificação no dia da mostra, fica a critério de cada equipe fazer ou não um uniforme exclusivo para o evento, embora uma vestimenta associada ao tema apresentado possa fazer parte da apresentação da equipe.

14. Da autoridade da VIAMAKER® Education com ao SUPER FESTIVAL DE ROBÓTICA

A VIAMAKER® Education possui AUTORIDADE TOTAL sobre o evento, se reservando ao direito de tomar toda e qualquer decisão necessária para seu bom andamento, como alteração de data e local, encerramento antecipado no dia caso necessário ou até mesmo seu cancelamento. Toda decisão tomada pela equipe VIAMAKER® durante o evento é final e irreversível.

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